Neuroshima HEX: SMART (edycja 3.0)
Neuroshima HEX 3.0: Iron Gang
Zestaw armijny do kultowej strategicznej gry planszowej Neuroshimy HEX
Ryk silników motorów przecina ciszę nocy. W twoją stronę zbliżają się tumany kurzu, wzniecanego setkami rozgrzanych opon. Łańcuchy z głośnym brzdękiem szurają po spękanej szosie.
Za nimi biegną ciężko opancerzeni wojownicy, dzierżący pordzewiałe pałki, młoty i wyrzutnie sieci.
Najpierw ci pierwsi zagonią cię w ślepy zaułek niczym stado baranków, a potem ci drudzy dopadną i rozniosą na strzępy. Jeśli nawet zdołasz pokonać któregoś z nich, zaraz kilku kolejnych wskoczy na jego miejsce.
W twoją stronę pędzi śmierć. Możesz próbować uciekać, ale prędzej czy później wpadniesz w ich sidła. To nie zwykli gangersi, to łowcy, którzy sztukę polowania z żelaznego rumaka doprowadzili do perfekcji.
Zasady armii IRON GANG
Zarówno sztab, jak i pewne jednostki armii posiadają cechę Łańcuch, którą można aktywować poza bitwą. Łańcuch rozpina się pomiędzy dwoma ustawionymi w linii prostej żetonami, dzięki czemu ich ataki mogą trafiać w dowolną jednostkę na tej linii.
Sprawia to, że ustawienie sztabu jest szalenie istotne – chcesz zapleść jak największą sieć, a może wykorzystać ją defensywnie, niczym pająk, który zwabia swoje ofiary w pajęczynę?
Łańcuchy na motorach
Jedną z ciekawszych jednostek armii jest laska na motorze, która nie dość, że ma pancerz, ruch i Łańcuch, to jeszcze jest traktowana jako moduł, który zwiększa sąsiadom inicjatywę.
Łańcuchy i sieci
Szczególną zdolnością tej armii jest też możliwość wystrzeliwania dystansowych sieci. Specjalna jednostka strzelca wyposażona jest w cechę, która nie tylko umożliwia sieciowanie jednego przeciwnika na turę, to jeszcze w zasięgu. Problem z tym, że nie jest to szczególnie trwała sieć. Szarpiąc i tnąc można się z niej dość łatwo wyrwać – ta tymczasowa sieć schodzi zawsze po bitwie.
Ale to nie jedyna cecha tego sieciowego snajpera. Jest ona prawdziwym graczem zespołowym, gdyż wspiera swoich towarzyszy niczym medyk – ale nie musi stać przy chronionej jednostce. Krótko mówiąc jest medykiem z zasięgiem na całą planszę.
Reakcja łańcuchowa
Innym ciekawym dodatkiem jest fanatyczny wojownik, który posiada szybki atak skierowany tylko w jedną stronę, lecz gdy ginie, potrafi eksplodować niczym Klaun.
Poza tym armia wyposażona jest też w Podwójny Ruch na żetonie natychmiastowym. Niczego innego nie można się spodziewać po bandzie agresywnych rycerzy szos.
Uwaga! To nie jest samodzielna gra!
Do rozgrywki wymagana jest podstawowa
wersja gry: Neuroshima HEX (edycja 3.0).
Podstawowe informacje
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Wydawca: Portal Games
Projektant: Michał Oracz
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
- 35 żetonów Iron Gang
- 4 znaczniki Ran
- 2 znaczniki Iron Gang
- 2 znaczniki Sieci dystansowej
- zapasowy żeton
- 1 instrukcja
Recenzje
Zobacz koniecznie:
Opinie o produkcie
Ocena ogólna:
Ocena rozgrywki:
Złożoność:
Losowość:
Interakcja:
12 innych produktów w tej samej kategorii:
Hannibal & Hamilcar Giant Playing Mat (wersja angielska)
The Old World: Forces of Fantasy
Horror w Arkham LCG: Bezwymiarowe i niewidzialne
Horror w Arkham LCG: Na krawędzi Ziemi – Rozszerzenie badaczy
Horror w Arkham LCG: Na krawędzi Ziemi – Rozszerzenie badaczy
Zombicide Monty Python (edycja polska)
Bang! Gra kościana: Old Saloon
Power Rangers Deck - Building Game: Zeo: Stronger Than Before (edycja angielska)
Klienci, którzy kupili ten produkt, kupili również
Neuroshima: Bestiariusz: Maszyny
A Song of Ice & Fire - Niedźwiedzi Jeźdźcy z Mroźnego Brzegu
A Song of Ice & Fire - Niedźwiedzi Jeźdźcy z Mroźnego Brzegu
Eleven: Nieprzewidziane Wydarzenia
Neuroshima: Last Aurora: Przebudzenie Molocha
Zombicide: Zombie Bosses - Zestaw Abominacji
Ocena ogólna:
Ocena rozgrywki:
Złożoność:
Losowość:
Interakcja: