Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)
Maracaibo (edycja polska)

Maracaibo (edycja polska)

1 - 4
14
ok. 60-180 minut
Ocena:
Ocena 5.0 (8)
Wydawca:

„Maracaibo” to gra bardzo rozbudowana gra strategiczna, w której gracze mają wiele okazji i dróg do zdobywania punktów zwycięstwa.

Czytaj więcej

267,86 zł
Brak
Kupując teraz ten produkt otrzymasz 267 punktów lojalnościowych. Twój koszyk wyniesie 267 punktów. Więcej o programie lojalnościowym przeczytasz tutaj

 

„Maracaibo”, które zaprojektował Alexander Pfister, przenosi graczy w okres XVII-wiecznej kolonizacji Karaibów, świat pełen przygód i możliwości, gdzie najważniejsze europejskie nacje walczą o dominację, starając się poszerzyć i umocnić swoją potęgę polityczną oraz gospodarczą. Bogata zawartość pudełka (w tym ponad 200 drewnianych elementów i ponad 260 kart) dostarczy wielu wrażeń i unikalnych rozgrywek.

 

W ciągu czterech rund gracze opływają swoimi statkami Karaiby, dostarczając towary do miast lub wykonując tam różne działania, przybliżające ich do zwycięstwa. Swoim statkiem poruszają się po wyznaczonym kursie, od punktu do punktu, poprzez umiejętne zarządzanie kartami, którymi dysponują. W ten sposób robią wszystko, co w ich mocy, aby zwiększyć swoje wpływy u trzech dominujących w regionie nacji, budować wpływowe połączenia i osiągnąć w ten sposób sławę oraz fortunę. Zwycięży ten z nich, któremu uda się zrealizować plany w sposób najbardziej efektywny. Czy osiągnie to budując potężny okręt, czy może tocząc bitwy, tworząc siatkę pomocników, eksplorując dzikie ostępy albo wykonując najprzeróżniejsze zadania?

 

„Maracaibo” to gra bardzo rozbudowana gra strategiczna, w której gracze mają wiele okazji i dróg do zdobywania punktów zwycięstwa. Podstawą rozgrywki jest żeglowanie po Morzu Karaibskim i wykonywanie akcji, zależnych od miejsca postoju naszego statku. W miastach otrzymujemy dostęp do akcji głównych, w tym walki, a w wioskach wykonujemy akcje dodatkowe, których będziemy wykonywali więcej niż tych pierwszych, ale nagrody będą też mniej atrakcyjne. Kolejnym ważnym elementem rozgrywki jest gospodarowanie kartami planowania, które możemy wykorzystać na kilka sposobów. Po kupieniu, karty planowania dają nam natychmiastowe nagrody lub efekty trwałe oraz punkty zwycięstwa na końcu gry. Możemy je także wykorzystać jako towary lub przedmioty, dzięki którym realizujemy zadania lub handlujemy na miejskich targowiskach.

 

Każdy gracz posiada swoją planszę statku, na której umieszczono szereg pól odblokowywanych w trakcie rozgrywki. Każde takie pole to albo nagroda otrzymywana natychmiastowo (np. punkty zwycięstwa czy dublony), albo efekt trwały (np. zwiększenie limitu kart planowania czy nowa akcja walki). Tutaj też gromadzimy płytki zrealizowanych zadań i wygranych walk, marynarzy, punkty walki, a nad planszą statku umieszczamy karty planowania, które zamierzamy kupić, kiedy zgromadzimy odpowiednią liczbę dublonów. Na odwrocie jednej z plansz statku znajdziemy planszę Automy, z której korzysta wirtualny przeciwnik w rozgrywce jednoosobowej.

 

W dolnej części planszy umieszczony jest tor odkrywcy, na którym znajdują się pionki odkrywców wszystkich graczy. Pływając po Karaibach, będziemy mieli także możliwość organizować ekspedycje do tamtejszych dżungli i lasów, a nasze postępy będą odzwierciedlane właśnie na tym torze. Pionki wędrują po nim wolniej niż na szlaku morskim, ale ich pozycja nie jest resetowana co rundę. Na torze odkrywcy zbieramy nagrody w postaci m.in. punktów zwycięstwa i dublonów, ale możemy tam także realizować zadania. Dodatkowe nagrody otrzymujemy także za przekraczanie specjalnych barier i dotarcie do końca toru. Wysokość nagród zależna jest od kolejności osiągania tych specjalnych miejsc.

 

Gra oferuje tak dużo możliwości, że w zasadzie każda rozgrywka jest inna. Zaczynamy od ustalenia poziomu trudności – wybieramy spośród trzech możliwych. Alternatywnie możemy się zdecydować na tryb kampanii. Z tymi wyborami najczęściej wiążą się zmiany na planszy, które wprowadzane są dzięki płytkom rozwoju. Z rozgrywki na rozgrywkę zmienia się także zawartość talii kart planowania, którą tworzy około 100 kart spośród 157 znajdujących się w pudełku. W czterech miastach znajdujących się na planszy umieszczamy losowe płytki z akcjami miejskimi, losujemy 4 z 8 budynków prestiżowych, rozmieszczamy losowe zadania – a to tylko zmiany w rozgrywce, które mają miejsce podczas jej przygotowania.

 

„Maracaibo” oferuje także tryb kampanii, w którym przygodę można kontynuować w kolejnych grach. Kampania to fabularna opowieść przedstawiająca ciąg wydarzeń związanych z wybuchem zarazy pustoszącej Karaiby. Zapisana ona została na kilkudziesięciu kartach fabuły, które prowadzą graczy od początku historii, do jej finału. Mechanizm przypomina nieco gry paragrafowe, ale oczywiście jest znacznie prostszy. Zazwyczaj gracze czytają krótki tekst fabularny po czym wykonują zapisane na karcie instrukcje, np. wprowadzające nowe zadania lub zmieniające wygląd planszy. Czasem do wyboru otrzymają także jedną z dwóch możliwych opcji.

 

Alexander Pfister przygotował także nie lada gratkę dla miłośników rozgrywek jednoosobowych. Dzięki trybowi solo możemy w pojedynkę zmierzyć się z Jean, wirtualną przeciwniczką sterowaną kartami automy. My pływamy po Karaibach według zasad podstawowych, z kolei działania Jean to specjalnie zaprojektowane ruchy i akcje, które zmieniają się co turę. Zestaw kart automy jest losowy i zależy od poziomu trudności wybranego z pięciu możliwych! Autor wykonał świetną robotę także przy trybie jednoosobowym, dzięki czemu wrażenia i emocje zbliżone są do tych z trybu wieloosobowego. Ponadto i tutaj możemy rozgrywać kampanię.


Ocena ogólna:

Ocena 5.0 (8)
na podstawie 8 ocen

Ocena rozgrywki:

Złożoność:

Losowość:

Interakcja:

Podstawowe informacje

Liczba graczy: 1-4 osób

Wiek: od 14 lat

Czas gry: ok. 30 minut na gracza

Wydawca: Fishbone Games

Projektant : Alexander Pfister

Wydanie: polskie

Instrukcja: polska

 

Zawartość pudełka:

  • plansza przedstawiająca Karaiby
  • 4 plansze statków
  • 265 kart, wliczając w to:
    • 157 kart planowania
    • 77 kart fabuły
    • 8 kart kariery
    • 15 kart automy
    • 8 budynków prestiżowych
  • 1 niebieski woreczek
  • 4 karty pomocy
  • 24 płytki zadań
  • 4 płytki fabuły
  • 13 płytek miast
  • 23 płytki rozwoju
  • 20 żetonów synergii
  • 25 żetonów walki
  • 58 dublonów
  • 4 certyfikaty walutowe
  • elementy drewniane:
    • 39 znaczników przynależności
    • 98 dysków
    • 12 znaczników wpływów
    • 32 figurki
    • 4 statki
    • 4 znaczniki punktów zwycięstwa
    • 4 eksploratorów
    • 12 znaczników

Opinie o produkcie

Ocena ogólna:

Ocena 5.0 (8)
na podstawie 8 ocen

Ocena rozgrywki:

Złożoność:

Losowość:

Interakcja:

Na razie nie dodano żadnej recenzji.

Zapisz się do naszego newslettera!

Otrzymasz najnowsze informacje o promocjach, nowościach
i obniżkach
w naszym sklepie.

Możesz zrezygnować w każdej chwili. W tym celu należy odnaleźć szczegóły w naszej informacji prawnej.